Visade sidor under den senaste månaden

På den här bloggen ger vi tips m m för byggande, scriptande och klädskapande i Second Life.

Gå med i gruppen SEC - Swedish Educational Center!
Gruppens syfte är att bidra till medlemmarnas möjligheter att tillfredsställa sin kreativitet i Second Life.
Genom den kommer du att få inbjudningar, kursmaterial, texturer, mallar och intressanta objekt som du kanske kan ha nytta av i ditt skapande. Kontakta Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com eller via IM!

SEC-gruppens medlemmar kan använda gruppens "notices" för att skicka ut sina egna skapelser, texturer råd och rön och gruppchatten för att få råd och dåd när man som mest behöver det i sitt skapande.
Vi hjälper varandra efter bästa förmåga att förverkliga våra kreativa drömmar!

Lärare, Byggare och klädskapare

Lärare, Byggare och klädskapare
Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com och Snowy Montpark: snowychannel@gmail.com

Jullov - till mitten av januari!!!


Tack alla för en rolig termin!

Nu tar vi jullov och njuter av livets goda med vänner i SL och RL!

Planeringen av vårens program pågår.

Kurserna kommer igång igen under mitten av januari.

För att hålla dig uppdaterad och hela tiden få material, bör du gå med i vår grupp:

SEC - Swedish Educational Center


Dokumentationen av kurserna under hösten kommer att uppdateras och material kommer att göras tillgängligt för alla som vill öva själva!

Vi önskar er alla en härlig Jul- och Nyårshelg var ni än väljer att fira den!

Snowy Montpark - Kay Uggla - Adrina Welders


Terminsavslutning med modeshow coh uppesittarkväll!

Avslutning med uppvisning av egna skapelser på catwalken

& Uppesittarkväll med Julpynt

Tisdag 2010-12-21, Kl 22:00 (1:00 PM PST)

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/

Vi firar slutet på en bra termin med uppvisning av egna alster på catwalken.

Kvällen inleds med en uppvisning av stort och smått som vi gjort själva

Det kan vara kläder, saker vi byggt, scriptat eller några härliga texturer vi skapat.

Dessutom visar våra välkända designers:

Adrina Welders, Zigadena Gabardini och Carina Larsen ett par av sina kreationer och fina hår!

Därefter gör vi lite julklappar och pynt tillsammans.
Det kommer att handla om hur man gör:
  • kjolar och halsband med "symaskin"
    - demonstation av en "symaskin" för kjolar, kiltar men som också kan fås att göra halsband
  • lite bling som ger lite feststämning
  • egna ljus och en egen eld
  • lyktor som man kan släcka och tända
  • julpaket, som vi kan slå in våra julklappar i och något om olika permissions mm
Så ser innehållet ut i vårt program. Med andra ord, En riktig uppesittarkväll!
Vi gör så mycket som vi hinner av det!

Varmt välkomna alla!

Kay Uggla

Byggkurs i afton kl 22:00

Om sculpties

Byggkurs nr 4, i kväll, 2010-12-14, Kl 22:00

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/


På ett jätteäpple över Solace Island

Temat för lektionen är Huge Prims samt Sculpt.
Lektion fyra är lite mer av en diskussionskväll runt bl a sculpties
  • Vi går igenom de vanligaste sculpt-verktygen och tar del av några Huge Prim.
  • Någon överraskning blir det också!
  • Uppvisning av egna jobb med diskussion av lösningar.
Inga särskilda förberedelser behövs!
Frivillig hemläxa till nästa gång: Gör en egen sculpt!

Varmt välkomna!
Snowy

En T-shirt; om mallar och texturer

Mer om texturer, mallar men också om hur man gör skuggor och veck.

En T-shirt,
där du kan lägga på din egen bild
är dagens övning på temat mallar och texturer!



Då behövs mallar! Vi klarar oss inte utan dem! Och en bildbehandlare! Det finns många! Men du bör kunna göra transparenta texturer (bilder) med den. Förfarandet är tämligen likartade i de flesta bildbehandlare, så jag har valt att arbeta med Photoshop (PS) här.

Här hämtar du GIMP, ett bra bildbehandlingsprogram. Där hittar du också massor av bra anvisningar hur du använder programmet.

Bra Photoshopanvisningar hittar du här: Photoshop; Bra introduktion, information och hjälp!

Så till mallarna, som kan kännas lika tråkiga som blanketterna på vårt gamla Postverk! Men ack så värdefulla så fort man skall göra kläder med egna mönster och egen utformning!


Sådana hittar du här: Mallar mm för kläder
Det är en intressant site! Botanisera gärna lite i den! För där finns massor av kunskap för så väl kläder som för Byggande i allmänhet!

Jag har här valt att göra en T-shirt för när man gör en sådan använder man flera olika tekniker. Och en T-shirt med en bild kan ju vara trevlig att ge bort till någon man tycker extra mycket om! Eller hur?

Men vi börjar enkelt och ökar på svårighetsgraden. Grunderna finns dokumenterade här så att du kan öva själv och utveckla din egen teknik för kläder.

Så till uppgiften!
För att göra det lite enklare för oss idag, har jag lagt in en liten bild så att den ligger bra placerad för bilden på de vanligaste T-shirten.
Du hittar hela mallpaketet här:
http://www.mediafire.com/?d75wngm740pww0y som en Photoshop-fil, c:a 19 Mb och här:
http://www.mediafire.com/?k6apaapbrmlm6ma som en zippad fil, c:a 6 Mb.Välj en av dem och ladda upp den till din hårddisk.

Öppna din bildbehandlare och ladda upp den här filen som du såklart sedan spar bland mallar på din hårddisk!

Först hur man jobbar i Photoshop sedan hur man gör det samma i GIMP:

Men läs båda!
För det finns information och tips som är generella både under Photoshop- och under GIMP-beskrivningarna nedan!

Med Photoshop:
Du kan lägga till skuggor och veck genom att t ex använda de markerade verktygen:
  1. Penseln med en grå färgton ritar du skuggor och de mörkare partierna av ett veck. På samma sätt ritar du med vitt veckens ljusare partier.
  2. Färgtonen ställer du in här genom att klicka på symbolen
  3. Med de här verktygen förstärker du eller suddar till det du "ritat". Så att det ger ett synintryck av veck.

Dessutom är den här T-shit-"mallen"redan "tillskuren" så att du slipper klippa till tyget. Den har typisk ärmlängd för en T-shit!

Den har även ett lager för bekväm infärgning av tyget. Måla det bara i din önskade färg!
Jag har i mallen kallat lagret "ge T-shirten sin färg".
Du gör ett sådant lager själv i båda bildbehandlarna genom att addera ett lager, Ställa in lagrets "Mode" överst i informationsfönstret för lager när du har markerat det här lagret. Du väljer "Multiply, vilket betyder att lagret blandar sig med dina andra lager. Välj transparens till 75%.


Så finns det en annan sak som du kan experimentera med: Det är transparensen på tyget
vill man att man skall ana något av kroppen eller något plagg under T-shirten, skall man göra det lagret något transparent! Säg 80 - 95 %! Prova dig fram!

Så till bilden som du vill ha på din T-shirt:
Du kan enkelt ladda upp en bild, t ex .jpg eller .png direkt till Photoshop genom att dra den till din öppna bildbehandlare. Naturligtvis kan man "öppna" filen som vanligt också.

Öppna din bild som du vill ha på din T-shirt i din bildbehandlare. Gör en kopia av det lager som din bild hamnade på. Beskär din bild, så att verkligen bara det du vill ha med finns med i bilden. Vi gjorde kopian av lagret för att eventuellt kunna frilägga bilden så att de delar eller bakgrund i bilden, som du inte vill ha med på tröjan skall bli transparenta.


Friläggningsverktyget hittar du här i din verktygslåda (ser lika dant ut i GIMP).
Klicka på de detaljer du vill ha bort ur din bild och de blir streckmarkerade. Här kan du behöva ställa in tolerans för hur snävt urvalet för din markering skall vara. Det gör du här.
Vanligt värde skulle kunna vara så där en 10 till 30. Men du får prova dig fram
friläggningar är ett vanligt göra när man skall få till bra texturer för så väl kläder som byggprojekt i SL.


För att slippa en vanlig och ofta tidsödande friläggning av min bild på Ugglan, som bara är i svart/vitt, gjorde jag så, att jag med friläggningsverktyget klickade på någon del av "Ugglan" och sedan under "Select" valde "Select similar" och fick allt svart i bilden markerat. Därefter valde jag kopiera under "Edit". Och slutligen skapade jag mitt nya lager med bara den svarta streckritade ugglan genom att kopiera in den över lagret med skuggorna.

och så här blev min frilagda uggla! Jag valde att ha den transparent för att kunna färga T-shirten i vilken färg jag önskar senare. T ex i "Appearence" i SL.



Och slutligen med verktyget "Free Transform" ge bilden rätt storlek och placering.
"Fri transform hittar du lättst genom att högerklicka på det nya lagret med den inkopierade bilden ("Ugglan"). Under "Free Transform" finns fler verktyg som gör det möjligt att flytta, rotera, formförändra ("Wrap") mm, bilden. Lägg, vrid och formförändra din bild så att den blir som du vill ha den!

Här vill jag göra er uppmärksamma på att vi alla inte har samma kroppsform! De som har en relativt slät överkrop kan med fördel bara lägga dit bilden och det blir bra! Men om man har t ex lite byst, bör man kanske sträcka ut bilden lite i mitten så att den inte kommer att se så "klämd" ut i mellan brösten. Man kan töja bilden med något av verktygen under "Free transform" , t ex med "Wrap".

Med GIMP:
Veck och skuggningar:
Ladda upp dina mallar i din bildbehandlare!
Lägg till ett nytt lager som skall bli ditt "tyg" i din T-shirt.


"Klipp till "tyget" så att det fyller ut mallarna och får kanter där du vill ha dem. Du gör det genom att radera med verktyget som ser ut som ett suddgummi. ställ in hur brett suddgummi du vill ha och hur du vill ha kanterna. Jag har här valt att ha skarpa kanter eftersom jag skall skära av ärmlängden.
Här vill jag passa på att uppmana dig att vara noggrann! För slutar inte ärmarna lika högt upp på så väl översida som undersida kommer det att se lite slarvigt ut!
Det samma gäller vid halslinningen.


Genom att med skuggor och dagrar kan vi skapa en illusion av veck. Det gör att vår T-shirt kommer att ge ett mer realistiskt intryck.
Ställ in lämplig färgton genom att klicka vid "1" i bilden ovan. Vi väljer en ljus grå ton.
Sedan väljer vi penselverktyget vid "2" i bilden. då öppnar sig ett fönster där vi kan ställa in penselns bredd, och kanter vid "3" i bilden. Där kan man också ange hur pass väl färgen skall täcka.


Nu är vi redo att dra några linjer som skall bli skuggor under våra veck.
Där efter byter vi färg vid "1" i bilden till en ren vit i det här fallet och "målar vitt där ljuset förväntas falla vid ett veck.
Beroende på om du vill markera t ex hur ljuset faller på bröst mm så lägger du in ytterligare skuggor och ljus.
Jag har i mallpaketet här lagt in två olika lager: ett standard för unisex och ett speciellt för henne, där skuggningar under brösten har lagts in.

För båda bildbehandlarna:
Under arbetets gång har vi sparat vårt arbete med sin mall och alla arbetsfler i bildbehandlarens format.


Till sist gör vi endast de lager synliga som vi vill ha med i vår slutliga textur och sparar det i en .png- fil som vi sedan överför till SL

Om du använder Phoenix som viewer kan du med fördel ladda upp din textur på prov till dess du känner att du har nått ett resultat som du är nöjd med och då ladda upp din slutliga textur, och först då betalar du för det!

Med den här mallen och färdiga vecken förenklas ditt arbete att göra T-shirts med den bild på som du önskat dig!

Nu är det bara att öva med din önskebild!

Kay Uggla

Tiny Prims med Adrina

Tiny Prims
Lärare: Aldrina Welders
Dokumentation av kursen 2010-11-30

Här följer ett sammandrag av det som Adrina tog upp under kursen och med redigerarens kommentarer som kursiv text.
Redigeraren har övat anvisningarna och tagit några bilder som illustrerar kursen.

Jag är gäst lärare idag... ska prata om Tiny Prims och hur man skapar några av de vanligaste varianterna.

Som ni vet finns det en begränsning hur liten man kan göra en prim... du kan inte skala ner en prim till mindre än 0.010 meter. Det kan tycks som rätt litet ändå ,,, men ska man tex göra smycken och små små detaljer så räcker det inte alls!

Eftersom man inte kan skala ner (Stretch-funktionen i Edit) under 0.010 meter så får man helt enkelt beskära primen.

Huvudprincipen för att göra små prim är att "beskära" prim till ett mindre format och sedan ev. använda Stretch-funktionen för att göra den ännu mindre.
Genom "beskärningen" skapar man en prim som bara är en bråkdel av den ursprungliga primen.

Det finns olika sätt att göra detta på... i grunden har vi tre sätt:
  1. Hollow... något ni säkert redan testat detta urhålkar primen... gör den inte mindre men går att använda i kombination med andra tekniker för attt göra den mindre
  2. Path Cut, som beskär primen i en radiel rörelse
  3. Slice, vilket skulle kunna beskrivas att primen skivas.. fast det ser ut som om den trycks ihop.
Alla de här verktygen hittar ni i under "Object"-fliken i "Edit" under bygg-tablån i era viewers.

Låt os börja med en ny kub igen 1m!
- "Det spelar inte så stor roll egentligen... bara en bra siffra att starta med tycker jag!"
Vi skall nu använda "Path Cut".
De värden jag skriver nu, vill jag inte att ni bara skriver in i fönstren utan att ni... stegar er fram till värdena! Så ni ser hur kuben ändrar sig!

Vi börjar med Path Cut... stega fram B/Begin till 0.375 och E/End till 0.625!
Och se!! Lådan blev mindre... utan att ni skalade ner den!
Men vi vill ha en regelrätt kub... så alla sidorna är lika stora!
Går vi ner till Slice-parametern och stega Slice B till 0.500!
Då har vi halverat höjden till hälften och vi har en matematiskt regelrätt kub!
och våra sidor är endast 1/4 av den ursprungliga faktiskt och bara en 1/8 del av volymen!
Du kan försätta att öka Slice B om du vill till max så får du en kvadrat.
med slice kan du lika gärna minska Slice End också.. spelar inte så stor roll
- "Skär slice alltid i det horisontella planet dvs ändrar höjden?"
- "Ja ... (om primen inte har roterats)! - Allt är ju relativt ^_^!"

Nu till nästa kub:


Vi gör en ny kub och så "sätter" vi den till 95 på "Hollow"


Sen stegar vi fram Path cut B till 0.610 och Path cut E till 0.630!

Därefter slice B till 0.950!
Då får vi en liten liten kub!

Det enda problemet med denna är att ena sidan inte är rak

- "Hur kom du fram till 0.610 och 0.630?"
- "0.630 är mitten av ena sidan av originalkuben och 0.610 är så nära 0.630 som det möjligen går. Det måste tydligen vara minst 0.02 mellan värdena."
- "Blir den osynlig om differensen är mindre än 20?"
- "Nej... blir den mindre ökar den bara på i andra änden! Den tillåter helt enkelt inte en differens under 0.020!"

Alla redo för nästa form?

Då går vi över till cylindern.

Den är inte lika lätt att beskära för att få en mindre cylinder
Vi måste skapa den från en annan grundprim... nämligen Tube.
Detta är en av grundprimsen som ofta förbises

Alla skapar en Tube!

Först vill vi har bort hålet i mitten så vi stegar Hole Y till 0.5 istället nu ser det ut som en cylinder... men den är fotfarande lika stor som om vi hade skapar det med Cylinder primen

Då har vi en ny parameter här som bara finns för Tube, Torus och Ring har jag för mig.. nämligen Profile Cut.


Stega Profile Cut B till 0.375 och End till 0.625
Så där... nu har vi en en mindre cylinder
- "Kan man göra den mindre ändå?"
- "Ja det kan man... även om det inte bli en perfekt cylinder då så är det ändå rätt nära."

Låt oss fortsätta ändra denna Tube-prim
Ändra Hollow till 95.0

-"Så kan man förstås använda Stretch väl?"
- "Ja, fast meningen med denna övning är att låta bli Strech ^_^!"
- "Men absolut.. men tar du en Tiny prim och skalar ner den sen till det minsta så försvinner den nästan ^_^! Ni kan testa det sen för att se hur små de egentligen blir! Enda anledning till av vi gör dem som stora prim i utgångspunkt är för att det ska vara lättare att se."

Tillbaka till ordningen!


Vi går tillbaka till Profile Cut B igen... och ändra det till 0.605
Även här gäller min 0.02 differens mellan B och E
Om ni kollar riktigt nog på den lilla cylindern märker ni kanske att toppen är lite toppig.

Då övergår vi till Sfären!

Denna är rätt lätt fast den skiljer sig kanske mycket från sättet vi gjorde de andra, då denna kräver mer än bara beskärning!
Här har vi ytterligare en ny parameter... Twist!
Ändra Twist både Begin och End till 180

Detta vänder i stort sätt ut och in på primen och ger en häftig optisk synvilla ^_^
Nu kommer det intressanta... nu stegar vi upp Hollow några steg!
Ser ni hur det skapas en sfär inuti den aviga sfären?

Men vi vill ju inte att den aviga sfären ska vara där... eller hur?

Så vad gör vi då Jo vi ändra texturen på den aviga sfären till en transparent textur!
Så ni väljer "Select face to texture" "Object" i "Edit".

Ni väljer då insidan av den aviga sfären med "Select face to texture"
Gå till textur-fliken och klicka på texturhållaren, i sökfältet i fönstret som kommer upp skriver ni "Default Transparent Texture".

Då hittar ni en stadard textur för 100% transparens som Linden Lab så vänligt har placerat i library-mapparna


- "Förlåt Adrina, var hittar vi Select Face?"
- "I samma rad som Position, Rotate, Strech... i övre delen av Build-verktyget
- "Ok nomenklaturen skiljer mellan de olika viewersarna:( !" (heter "Select Texture" i Phoenix) I alla fall... den transparenta texturen ska placeras på den yttre aviga sfären... inte den mindre sfären i kärnan av den stora i alla fall... den transparenta texturen ska placeras på den yttra aviga sfären... inte den mindre sfären i kärnan av den stora jo om man sedan stretchar (krymper) den så krymper man den stora med den synliga lilla i det finns en nackdel med detta sätt att minska sfären... det kan vara ett helvete att texturera ^_^
Om ni kollar på min playwoodcylinder framför mig kolla i närheten av den ser ni en röd glödande sfär ja Tiny prims kräver oftast ett annat sätta att texturera dem ser ni den röda sfären i närheten av plywood sfären jag gjort... den är pytteliten... ni måste kolla NÄRA ^_^ följ spetsen av den gröna markören nästan så liten som är möjligt att göra den ser ut som en stenkula någon som vill spela? lekar man lite mer med dessa grundkoncept kan man få till lite fler olika former bara man testar sig fram

Det var allt jag hade att lära ut idag ^_^
Hoppas jag inte vridit ut och in på era huvuden allt för mycket ^_^
Tack Adrina jätteintressant! Hör nu alla ! Jag tycker vi ger Adrina en varm applåd!!!

Vid protokollet:
Kay

Byggkurs 3 dokumentation

Vi kommer här att prata om grunderna med script. Det finns mängder av saker man kan göra med script och vi behöver många lektioner för att se ens en bråkdel. Linden har försett alla primmar med ett grund-script. Om vi öppnar primmen för editering med högerklick samt Edit-Content syns knappen "New script". De flesta har nog försökt detta någon gång, och man får ett klickbart objekt som säger "Hello avatar" samt "Touched" som resultat. Det går att köra flera script i samma prim och de kör då oberoende av varandra. Script kan samarbeta och ett av exemplen här gör just det. Lite längre fram i kursen ska vi titta på samarbetande scripts.

Här har vi utgått från vindvisar-scriptet som delades ut förra lektionen och lagt till funktioner för att snurra objektet, sitta på det och byta färg på det. Scriptet finns att få på Swedish Orientation; klicka på den snurrande kuben som har ett script tryckt på sig. Den version vi utgår ifrån har nästan ingen funktionalitet. Vi ska börja med att förstå vad en "kommentar" är i script. Så här kan början av ett script se ut:
____________________
// Vi startar här!!

default
{
state_entry()
{

// llTargetOmega(<0,0,1>,0.3,PI);

..

Scriptet börjar alltid köras där det står default{state_entry(). Raden innan, som börjar med två snedstreck - "//" - kommer inte att läsas av SL:s scriptläsare. Att på detta vis hindra att scriptrader läses och utförs kallas för att bortkommentera. För att testa de nya funktionerna i vårt script kan vi börja med att ta bort kommentarstecknen framför "llTargetOmega(<0,0,1>,0.3,PI);". Nu snurrar vindvisaren kring z-axeln. Vi har skickat följande till funktionen:

* Vald axel; =<0,0,1>.
* Hastighet; 0,3. Minustecken medför rotation åt andra hållet.
* PI; anger "motorstyrka" och ska vara skild från 0. Stora fysiska objekt kan behöva stor styrka.

Hoppas ni hänger med och inte blir yra. Vill jag nu stoppa kuben kan jag sätta antingen hastighet eller axel till 0. Så här står det om axeln nollas: llTargetOmega(<0,0,0>,0.3,PI);

Det var lite om snurrande objekt. Vi ska nu titta på färgval. Med bortkommentering kan man snabbt byta funktion när man testar och inte är helt säker på vilken funktion man vill ha. Vi sätter nu kommentarstecken framför llTargetOmega och tar bort alla som satt framför färgrader:

vector originalColor;

default
{
state_entry()
{
llSetTimerEvent(0.5);
//{
// llTargetOmega(<0,0,1>,0.3,PI);
//}
originalColor = llGetColor(0);
}

timer() {
vector wind = llWind(ZERO_VECTOR);
//llWhisper(0,(string)llWind(ZERO_VECTOR));
// llStopLookAt();
// llLookAt(llGetPos() + wind,10.0,1.0);
// llSetText("Wind Gauge: " + (string)llVecMag(wind) + " m/s",<1,1,1>,1.0);

llSleep(1.5);
llSetColor( <> , ALL_SIDES ); // set color to blue.
llSleep(1.5);
llSetColor( <> , ALL_SIDES ); // set color to green.
llSleep(1.5);
llSetColor( originalColor, ALL_SIDES ); // set color to original
}
}

Där blev det mycket kod! För att det inte ska blinka för snabbt har vi llSleep(1.5); en paus-kod. Original-vindmätaren mäter två gånger i sekunden och det blir ett fasligt blinkande om den får hålla den takten, så vi saktar ner med ett llSleep(1.5);

Vi har även sparat originalColor för att man ska kunna återvända till originalfärg. Färg sparas i en vektor, precis som rotationsaxeln. En vektor är en slags låda för flera värden som hör ihop. Många saker kan beskrivas med tre värden, t ex läge eller färg, och därför är våra script försedda med en standardvektor som har just tre värden.

Ett varningens ord om script! Det är väldigt lätt att gå bort sig när man ändrar och då är det bra att ha originalet kvar. Jag har ofta en mapp för varje dag när jag scriptar, så att jag kan backa till dagen innan.

Avslutningsvis tittar vi på ett script som kopplar dansbollar för synkronisering. Det innehåller också ett kommando som placerar avataren ca 75 cm ovanför mitten på en prim:

llSitTarget(<0,0,0.73>, <0,0,0,0>);

Om man vill använda en bit av scriptet flera gånger kan man bryta ut det och göra en "funktion". Man kanske vill att scriptet ska gömma objekt som man sitter på och dessutom minnas om man sitter eller inte. En sådan funktion kan se ut så här:

show_me()
{
llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES);
sitting = FALSE;
}

P.S.

För den initierade hade vi en hel del kodfrågor under lektionen som besvaras här:

* Lindens script tillåter (men rekommenderar inte) kommentarsformen /* */.
* LSL-script körs i mono som motsvarar .net men är Open Source.
* Konstruktor/Destruktor är gömda i LSL-scriptens state_entry och state_exit.

D.S.

Klädkurs tisdag 23 november

Klädkurs 4

Tisdag den 23 november, kl 22:00

ÄR INSTÄLLD p. g. a. sjukdom

Kursen hålls den 7 december kl 22:00


Mer om hur man använder mallar och texturer för att göra kläder.

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/

Snart kommer julen och kanske kylan. Vi kommer att se närmare på hur man kan använda mallar och bildbehandlingsprogram för att skapa egna kläder med stil och intressanta detaljer.


Veck, skrynklor och skuggor och dagrar gör våra kläder mer realistiska och framhäver detaljer som gör dom roliga att bära.

Vi kommer att förbereda några plagg att ha till vintern och julens fester!

Länkar till program, mallar, texturer och information (tutorials) kommer att finnas på skolgården.

Varmt välkomna

Kay

Bygg kurs på tidag 16/11 kl 22:00

Rörliga effekter på den 3:e byggkursen,

Scripts 1. Tisdag; 2010-11-16 Kl 22:00

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/

Snowy Montpark kommer att visa oss hur vi kan göra script för att vrida och vända våra prim!

Vi ska vända och vrida på det lite och se hur vi kan påverka våra objekt via script. Bland annat testar vi att göra en dansboll.Förra byggkursen fick vi ju ett script, nu jobbar vi vidare på det
Vi fick ju ett script förra gången och nu kommer vi att se hur de fungerar.

Varmt välkomna alla!

Sykursen tar upp mallar och bildbehandling på tisdag

Klädkurs 3

Tisdag den 9 november, kl 22:00

Om mallar,texturer och bildbehandling för kläder
Nybörjarkurs

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/
  • Varför mallar för kläder?
  • Vad är en mall?
  • Hur man använder mallar och bildbehandlare för att göra kläder.
Alla bildbehandlare som arbetar med "lager" och möjlighet att göra "transparenta bilder" fungerar. Photoshop (även PS Elements), GIMP m.fl. är bra!
Inför kursen är det bra om du laddar hem GIMP, som är ett bra gratis program:

Här hämtar du GIMP, ett bra bildbehandlingsprogram

Riktigt bra mallar hittar du här:

http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html


Välj gärna formatet 1024x1024! Och ta hem alla! "Head", "upper", "lower" och "skirt"!

OBS!! Samma mallar gäller för både honom och henne!
Och varför förklarar jag på kursen.

Under kursen kommer ni att få se principerna för hur man arbetar med ett bildbehandlingsprogram för att göra texturer för kläder. Allt visas i här i SL!

Och naturligtvis kommer det att finnas lite godis att hämta på skolgården!

Inga förkunskaper är nödvändiga. Men naturligtvis underlättar det om ni har öppnat en bildbehandlare och kanske övat en liten stund!

Varmt välkomna alla!

Kay

Håll ordning på dina prim när du bygger - Nyinsatt special kurs


Kursdax igen!!
Tisdag den 2 november, kl 22:00
Om texturer och om att hålla ordning på dina prim!

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/

Vi kommer att tala om:
  • sömlösa texturer,
  • hur man anpassar texturer till sammansatta texturer
  • hur man håller ordning på sina prim så att byggande blir effektivt
  • frågestund och uppföljning av det vi hittills gått igenom på sy-och byggkurserna
  • mm
Några bra verktyg för det kommer att finnas på plats liksom länkar till bra webbsidor.

Till sist vill jag uppmana alla att gå med i gruppen SEC - Swedish Educational Center!
Det kan du göra på "skolgården"
eller genom att skicka mig ett IM eller e-mail till: kay.uggla@gmail.com

SEC verkar för att ge dess medlemmar möjlighet till ett kreativt liv i SL och andra virtuella världar. Genom att stimulera till utbyte av erfarenheter och kunskap berikar vi varandra och har roligt!
Varmt välkomna!
Kay

Bygglektion 2

Välkomna till lektion två där vi ska utnyttja Edit-menyn till max. Vi ska göra en enkel vindvisare och se hur Flexi kan användas till att göra hår. Jag kommer sedan att dela ut ett script som gör vindvisaren lite mer avancerad. Och man behöver inte grue sig. Detta är bara lektion 2.

Som ni vet finns det vind i Second Life. Det kan vara kul att veta åt vilket håll det blåser, och hur starkt. Det enklaste är att skapa en flexiprim och låta den vara vindkänslig. Först ska vi göra en kon att mäta mot. Högerklicka på marken intill dig och välj Create i "pajmenyn". Som vanligt får ni en Edit-meny på köpet, eller hur? De flesta viewers visar den. Annars hittar man den i överkanten av fönstret, under "Tools-Select Tool".

Placera Edit-fönstret så det inte är ivägen.. ute i kanten någonstans. Och ta fram Object i menyn.
Om man tappat fokus är det bara att högerklicka på primmen så är den i Edit igen. Nu ska vi byta Building Block. Under Object finns det Building Block Type. Vi ska ha en cylinder. Det är en rulla ner-meny, och cylindern är ganska tidigt i listan. Rund och fin blir den.

Vi ska pressa ihop cylindern lite. Kommer ni ihåg att vi ändrade storlek förra lektionen? Man kan antingen ändra Size-siffrorna i Edit-menyn eller använda Shift-Ctrl. Jag tar Shift-Ctrl och då får jag fyrkantiga markörer runt primmen. Gå gärna nära med kameran så ni ser att det finns en blå markör överst. Gör cylindern ca hälften av original. Nu ska vi markera nord i vår cylinder.

Arwen Silvercloud: norr?

Japps. Det ska bli en vindvisare och då behöver vi veta var nord är. Titta strax under Building Block Type i Edit-menyn. Path Cut Begin and End. Med Path Cut fixar jag ett litet snitt åt mitt håll till. Ni kan zooma in med kameran. Prova gärna att få det symmetriskt genom att ändra både Begin och End. Storlek 0.025 är bra om ni vill skriva siffror. Pilarna fungerar annars bra.

Om ni tar fram kartan (Map) ser ni att vi inte alls fick det där snittet åt nord. Av någon anledning räknar Linden från höger när de skär i primmar, inte från "nord". Vi har alltså fått ett snitt, men det pekar åt öster. Hellre brödlös än rådlös; vi vrider helt enkelt vår cylinder 90 grader. Jag tar och roterar min 90 grader i Z-rutan nu så ser ni att den pekar åt samma håll som jag står åt, nämligen Nord.

Psyk Fall: osten skall inte peka mot ost? :)

Snowy Montpark: Det är inte en ost, Psyk.

evacaroline Ling: ingen som har en ost-texture?

Snowy Montpark: Nu blev det mycket frågor.

blossom Xstar laughs.

Snowy Montpark: Ni får gärna lägga på en textur om ni känner för det. Men jag har ingen ost-texture.

Loo Berensohn: det är en edamer.

(här bröt Snowy för att det blev för tramsigt)

Vi gör en kon av cylindern genom att använda funktionen Taper en bit ner i Edit. Tre steg ner från Path Cut i Edit-Object. OBS! Det finns två Taper men vi ska använda den övre. Den undre är för att göra dubbel Taper på ringar och liknande.

Ändra Taper till 1 både i X och Y. Taper fungerar så att den klämmer ihop en prim upptill ungefär som om det vore en mjölkpaket. Hoppas ni hittade rätt Taper.

Jag vill också passa på att lägga till en sak jag glömde berätta om förra lektionen. Det finns några rullgardiner under de stora rutorna. Gå in under Texture och de stora rutorna. Så ska vi färgsätta lite och dessutom testa en funktion som heter Bumpiness. Prova att ändra Bumpiness till "concrete". Det ger ett lite snyggare snöigt intryck. Om ni har kvar snögubben kan ni ju fixa till den. Jag passar på att blanka till min kon samtidigt.

blossom Xstar: jag är fast :(

Snowy Montpark: Hmm? Den ser bra ut men blossom du kan inte ändra den alltså?

blossom Xstar: näe inte ens flytta eller take copy :s.

Psyk Fall: om man kryssar i locked så blir den oflyttbar.

blossom Xstar: tack mr snowy

Under Edit-Object kan man alltså låsa sin prim. Vi går vidare. Visaren, den ska så småningom bli Flexi. Vi behöver en ny prim. Jag tar en kopia av denna prim genom att dra uppåtpilen samtidigt som jag trycker Shift. Två vita snökoner är det nu. Den översta ska bli visare och visare brukar vara röda, så vi ändrar färg på den övre.

Vi ska nu spetsa till visaren och vända den upp och ner. Varför vi gör så återkommer jag till senare. Edit-Object har rotation i X-led också. Vi roterade ju i Z-led nyss. X-led 180 grader gör susen och vänder vår kon upp och ner. Om ni vill kan ni också rotera med Ctrl och ringarna man får då. För att smalna av - Ändra Size, precis ovanför Rotation. X och Y ca 0.1 blir bra. Nu återstår bara poängen med vindvisaren. Att visa vind!

Det är viktigt att ni vände primmen upp och ner. Spetsa till är inte helt nödvändigt. Nu går vi till Edit-Features. Kryssa i Flexible och ändra till de här värdena: Softness 0, Wind 10. Nu flyttade sig visaren. Den visar nu åt vilket håll vinden blåser.

blossom Xstar: *GIGGLES* :)~~~~ va läskigt

Nu kan vi jämföra med nord. Justera inbördes läge så att det blir lätt att jämföra. Och därmed var första versionen av vindmätaren klar. Kommer ni ihåg att man ska dra en ruta runt det man vill länka ihop? Länka ihop med Ctrl-L och ge det hela ett namn under menyn Edit-General. Högerklicka sedan på din nya vindvisare och välj Take för att plocka in den i inventory innan vi fortsätter.

Jag länkade faktiskt ihop mina primmar genom att markera en och sedan trycka Ctrl och markera nästa. Det kan man göra om det trasslar med att dra rutan runt primmarna.
Blir det fel så tar man isär primmarna igen med Shift-Ctrl-L.

Jag har ett även ett vindvisar-script som jag tänkte dela ut.Det är inför nästa lektion, men det är användbart här med. Scriptet har ett svårt namn: "Wind Vector Meter". Detta script kan läggas i en prim. Då hoppar primmen up och visar vindriktning och dessutom hur mycket det blåser.

Loo Berensohn: kul

Jag tog och editerade min vindvisare och så drog jag scriptet till Content. Vips har vi två visare som vi kan jämföra. Det var lektionen om Flexi.

blossom Xstar: Den stora å den lilla?

Snowy Montpark: Haha blossom. Ja stora och lilla visaren. Som på en klocka.

Loo Berensohn: Klapp klapp händerna

Jag tänkte som extranummer visa lite snabbt hur man använder flexi för att göra hår. Det kommer inte att se bra ut. Det är svårt och tar många timmar att lära sig göra bra hår. Ändå kan det vara roligt att känna till principen.

Kay Uggla: då lär man sig att bleka slingor.

Jag skapar en prim, väljer Edit-Features och gör den flexi direkt med ett kryss i rutan! Inventory Library innehåller en del färdiga hårtexturer som är tänkta att läggas direkt på avatarens huvud. Tyvärr är en del av dessa texturer genomskinliga och ger kala fläckar där det är tänkt att öron, ansikte med mera ska vara. Jag tänker ändå använda en Linden-textur som heter Hair Straight Fine för att spara tid. Den ger hyfsad täckning.

Vi ska nu dra ut primmen till en hårtest och vända den upp och ner så att den hänger och fladdrar. Gör hårtesten 0.1-0.2 bred i X och Y under Edit-Object. Rotera X 180 grader.
Redan nu börjar det se ut som hår. Jag lägger på gul färg, kopierar några gånger med Shift+dra åt vänster, skapar en boll ovanför, också med texturen Hair Straight Fine och gul färg.

Krymp bollen lite till 0.3 vilket är ungefär huvudstorlek. Länka ihop, ge ett namn, t ex hartest, högerklick-Take och vi har det nya håret i inventory.

Högerklicka det nya håret i inventory och välj attach-skull. Nu är det bara att flytta så det sitter rätt. Finjusterar gör man med Edit linked parts ikryssad.

Loo Berensohn: Nu blev majjen riktigt söt.
blossom Xstar: jaa de blev han.
blossom Xstar laughs.
Psyk Fall: en hårboll till katten :)
Kay Uggla: fniss

Det var allt för idag. Snowy Montpark lyfter på hjälmen och tackar.

Loo Berensohn: tack för idag!
Snowy Montpark: Tack för idag.
blossom Xstar: tack så mycke mr snowy.
Satorin Vacano: I give up.
Em Arabello: Å, takk skal du ha!
Snowy Montpark: What happens Satorin?
Loo Berensohn: slut för idag ska du säga Snowy
blossom Xstar: bu!
Loo Berensohn: *S*
Snowy Montpark: Slut för idag .. *rodnar*
Loo Berensohn: tack för idag!!

Klädskaparkurs eller Sykurs nr 2


På tisdag 2010-10-26,

kl 22:00 lokal skandinavisk tid, (1PM PDT)

ringer det in igen till nästa klädkurs nr 2


Här är det: http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/

Det blir mer om prim-kläder och texturer och så något om flexiprim i kläder.

Något om andra funktioner i "Appearence" bl a om lager för tatueringar i olika viewers skall vi försöka hinna med också.

Vi gör färdigt vår varma tröja.
Krage och muddar han vi inte göra förra gången. De som själva vill prova på hur man gör krage och muddar kan få lite hjälp i dokumentationen från förra sykursen för 14 dagar sedan. Den hittar ni här i Bygg- och designbloggen:
Den som vill, och det är så klart högst frivilligt, får gärna hoppa upp på catwalken och visa sin tröja eller något annat plagg som ni har gjort själva!

När våra tröjor är klara börjar vi göra en lång rock/kappa med flaxande skört och tillverkar den av flexiprim.
Alla får en rolig "symaskin" för att göra en fexikjol eller en kilt. Några trevliga texturer kommer också att finnas till hands på skolgården.
Frivillig hemläxa till klädkurs 3: att göra en T-shirt med utdelad special-mall för det.

Varmt välkomna på tisdag
Kay Uggla

Byggkurs 2 Dokumentation

Välkomna till lektion två där vi ska utnyttja Edit-menyn till max. Vi ska göra en enkel vindvisare och se hur Flexi kan användas till att göra hår. Jag kommer sedan att dela ut ett script som gör vindvisaren lite mer avancerad. Och man behöver inte grue sig. Detta är bara lektion 2.

Som ni vet finns det vind i Second Life. Det kan vara kul att veta åt vilket håll det blåser, och hur starkt. Det enklaste är att skapa en flexiprim och låta den vara vindkänslig. Först ska vi göra en kon att mäta mot. Högerklicka på marken intill dig och välj Create i "pajmenyn". Som vanligt får ni en Edit-meny på köpet, eller hur? De flesta viewers visar den. Annars hittar man den i överkanten av fönstret, under "Tools-Select Tool".

Placera Edit-fönstret så det inte är ivägen.. ute i kanten någonstans. Och ta fram Object i menyn.
Om man tappat fokus är det bara att högerklicka på primmen så är den i Edit igen. Nu ska vi byta Building Block. Under Object finns det Building Block Type. Vi ska ha en cylinder. Det är en rulla ner-meny, och cylindern är ganska tidigt i listan. Rund och fin blir den.

Vi ska pressa ihop cylindern lite. Kommer ni ihåg att vi ändrade storlek förra lektionen? Man kan antingen ändra Size-siffrorna i Edit-menyn eller använda Shift-Ctrl. Jag tar Shift-Ctrl och då får jag fyrkantiga markörer runt primmen. Gå gärna nära med kameran så ni ser att det finns en blå markör överst. Gör cylindern ca hälften av original. Nu ska vi markera nord i vår cylinder.

Arwen Silvercloud: norr?

Japps. Det ska bli en vindvisare och då behöver vi veta var nord är. Titta strax under Building Block Type i Edit-menyn. Path Cut Begin and End. Med Path Cut fixar jag ett litet snitt åt mitt håll till. Ni kan zooma in med kameran. Prova gärna att få det symmetriskt genom att ändra både Begin och End. Storlek 0.025 är bra om ni vill skriva siffror. Pilarna fungerar annars bra.

Om ni tar fram kartan (Map) ser ni att vi inte alls fick det där snittet åt nord. Av någon anledning räknar Linden från höger när de skär i primmar, inte från "nord". Vi har alltså fått ett snitt, men det pekar åt öster. Hellre brödlös än rådlös; vi vrider helt enkelt vår cylinder 90 grader. Jag tar och roterar min 90 grader i Z-rutan nu så ser ni att den pekar åt samma håll som jag står åt, nämligen Nord.

Psyk Fall: osten skall inte peka mot ost? :)

Snowy Montpark: Det är inte en ost, Psyk.

evacaroline Ling: ingen som har en ost-texture?

Snowy Montpark: Nu blev det mycket frågor.

blossom Xstar laughs.

Snowy Montpark: Ni får gärna lägga på en textur om ni känner för det. Men jag har ingen ost-texture.

Loo Berensohn: det är en edamer.

(här bröt Snowy för att det blev för tramsigt)

Vi gör en kon av cylindern genom att använda funktionen Taper en bit ner i Edit. Tre steg ner från Path Cut i Edit-Object. OBS! Det finns två Taper men vi ska använda den övre. Den undre är för att göra dubbel Taper på ringar och liknande.

Ändra Taper till 1 både i X och Y. Taper fungerar så att den klämmer ihop en prim upptill ungefär som om det vore en mjölkpaket. Hoppas ni hittade rätt Taper.

Jag vill också passa på att lägga till en sak jag glömde berätta om förra lektionen. Det finns några rullgardiner under de stora rutorna. Gå in under Texture och de stora rutorna. Så ska vi färgsätta lite och dessutom testa en funktion som heter Bumpiness. Prova att ändra Bumpiness till "concrete". Det ger ett lite snyggare snöigt intryck. Om ni har kvar snögubben kan ni ju fixa till den. Jag passar på att blanka till min kon samtidigt.

blossom Xstar: jag är fast :(

Snowy Montpark: Hmm? Den ser bra ut men blossom du kan inte ändra den alltså?

blossom Xstar: näe inte ens flytta eller take copy :s.

Psyk Fall: om man kryssar i locked så blir den oflyttbar.

blossom Xstar: tack mr snowy

Under Edit-Object kan man alltså låsa sin prim. Vi går vidare. Visaren, den ska så småningom bli Flexi. Vi behöver en ny prim. Jag tar en kopia av denna prim genom att dra uppåtpilen samtidigt som jag trycker Shift. Två vita snökoner är det nu. Den översta ska bli visare och visare brukar vara röda, så vi ändrar färg på den övre.

Vi ska nu spetsa till visaren och vända den upp och ner. Varför vi gör så återkommer jag till senare. Edit-Object har rotation i X-led också. Vi roterade ju i Z-led nyss. X-led 180 grader gör susen och vänder vår kon upp och ner. Om ni vill kan ni också rotera med Ctrl och ringarna man får då. För att smalna av - Ändra Size, precis ovanför Rotation. X och Y ca 0.1 blir bra. Nu återstår bara poängen med vindvisaren. Att visa vind!

Det är viktigt att ni vände primmen upp och ner. Spetsa till är inte helt nödvändigt. Nu går vi till Edit-Features. Kryssa i Flexible och ändra till de här värdena: Softness 0, Wind 10. Nu flyttade sig visaren. Den visar nu åt vilket håll vinden blåser.

blossom Xstar: *GIGGLES* :)~~~~ va läskigt

Nu kan vi jämföra med nord. Justera inbördes läge så att det blir lätt att jämföra. Och därmed var första versionen av vindmätaren klar. Kommer ni ihåg att man ska dra en ruta runt det man vill länka ihop? Länka ihop med Ctrl-L och ge det hela ett namn under menyn Edit-General. Högerklicka sedan på din nya vindvisare och välj Take för att plocka in den i inventory innan vi fortsätter.

Jag länkade faktiskt ihop mina primmar genom att markera en och sedan trycka Ctrl och markera nästa. Det kan man göra om det trasslar med att dra rutan runt primmarna.
Blir det fel så tar man isär primmarna igen med Shift-Ctrl-L.

Jag har ett även ett vindvisar-script som jag tänkte dela ut.Det är inför nästa lektion, men det är användbart här med. Scriptet har ett svårt namn: "Wind Vector Meter". Detta script kan läggas i en prim. Då hoppar primmen up och visar vindriktning och dessutom hur mycket det blåser.

Loo Berensohn: kul

Jag tog och editerade min vindvisare och så drog jag scriptet till Content. Vips har vi två visare som vi kan jämföra. Det var lektionen om Flexi.

blossom Xstar: Den stora å den lilla?

Snowy Montpark: Haha blossom. Ja stora och lilla visaren. Som på en klocka.

Loo Berensohn: Klapp klapp händerna

Jag tänkte som extranummer visa lite snabbt hur man använder flexi för att göra hår. Det kommer inte att se bra ut. Det är svårt och tar många timmar att lära sig göra bra hår. Ändå kan det vara roligt att känna till principen.

Kay Uggla: då lär man sig att bleka slingor.

Jag skapar en prim, väljer Edit-Features och gör den flexi direkt med ett kryss i rutan! Inventory Library innehåller en del färdiga hårtexturer som är tänkta att läggas direkt på avatarens huvud. Tyvärr är en del av dessa texturer genomskinliga och ger kala fläckar där det är tänkt att öron, ansikte med mera ska vara. Jag tänker ändå använda en Linden-textur som heter Hair Straight Fine för att spara tid. Den ger hyfsad täckning.

Vi ska nu dra ut primmen till en hårtest och vända den upp och ner så att den hänger och fladdrar. Gör hårtesten 0.1-0.2 bred i X och Y under Edit-Object. Rotera X 180 grader.
Redan nu börjar det se ut som hår. Jag lägger på gul färg, kopierar några gånger med Shift+dra åt vänster, skapar en boll ovanför, också med texturen Hair Straight Fine och gul färg.

Krymp bollen lite till 0.3 vilket är ungefär huvudstorlek. Länka ihop, ge ett namn, t ex hartest, högerklick-Take och vi har det nya håret i inventory.

Högerklicka det nya håret i inventory och välj attach-skull. Nu är det bara att flytta så det sitter rätt. Finjusterar gör man med Edit linked parts ikryssad.

Loo Berensohn: Nu blev majjen riktigt söt.
blossom Xstar: jaa de blev han.
blossom Xstar laughs.
Psyk Fall: en hårboll till katten :)
Kay Uggla: fniss

Det var allt för idag. Snowy Montpark lyfter på hjälmen och tackar.

Loo Berensohn: tack för idag!
Snowy Montpark: Tack för idag.
blossom Xstar: tack så mycke mr snowy.
Satorin Vacano: I give up.
Em Arabello: Å, takk skal du ha!
Snowy Montpark: What happens Satorin?
Loo Berensohn: slut för idag ska du säga Snowy
blossom Xstar: bu!
Loo Berensohn: *S*
Snowy Montpark: Slut för idag .. *rodnar*
Loo Berensohn: tack för idag!!

Vi ska primma på under hösten. Första tillfället har ju redan varit. Här nedan kommer ett preliminärt schema för övriga lektioner.

Bygga från grunden

På tisdag 19 oktober, kl 22:00
är det dags för lektion 2 på Swedish Orientation:


http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/

Ni som var på eller har läst lektion ett (se denna blogg) är klara att köra igång. Vi är fortfarande nästan nybörjare och alla är varmt välkomna! Till vissa lektioner delas material ut.

Så här ser kursprogrammet för hela säsongen ut:

Byggkurs 1: 2010-10-05; Lärare Snowy Montpark
Grunderna i menyn "Edit" och något om att spara på rätt sätt
Hur man ändrar färg och storlek, sätter ihop flera prims mm.

Byggkurs 2: 2010-10-19; Lärare Snowy Montpark
Flexi och andra egenskaper som skapar naturtrogenhet.
Något om andra funktioner i "Edit". Vi formar om våra prims och testar sätt att låta formen variera t ex när det blåser. Kan en prim studsa? Ett roligt script delas ut.
Hemläxa: Gör ett flexi-hår.

Byggkurs 3: 2010-11-03; Lärare Snowy Montpark
Scripts 1. Rörliga effekter.
Vi fick ju ett script förra gången. Vi ska vända och vrida på det lite och se hur vi kan påverka våra objekt via script. Bland annat testar vi att göra en dansboll.

Byggkurs 4: 2010-11-17; Lärare Snowy Montpark
Sculpt 1.
Vi ser vad som finns färdigt i första hand och tittar sedan på verktyg som kan användas att skulptera med. Hemläxa: gör en egen sculpt.

Byggkurs 5: 2010-12-01; Lärare Snowy Montpark
Sculpt och mikro-prims.
Vi pratar vidare om sculpts samt studerar hur man förminskar en prim. Hur en megaprim är gjord avslöjas också.


Byggkurs 6: 2010-12-15; Lärare Snowy Montpark
Scripts 2. Nu pratar de också!
Vissa tillämpningar kräver att objekten kan prata med varandra. Detta görs med script. Vi ska se dels på kommunikation inuti ett objekt, dels på kommunikation mellan objekt och med RL (Real Life).

Klädkurs 1 - Grunderna för att skapa kläder

Allmänt om kläder

Generellt gör vi kläder på två sätt och oftast i en kombination mellan dessa:

Kläder som texturer på olika lager runt vår kropp

Vi avatarer har en kropp här i SL, som är belagd med ett antal ”lager”, på vilka vi kan lägga texturer. Ett lager kan t ex vara det lager vi använder för våra underkläder ett annat är det som är våra ”Shirts” och byxor ett tredje är det som kan bli till jacka. Ett annat det yttersta, används som kjol. Men innanför dessa finns även lagret som blir vårt skinn. På senare tid har man lagt till ännu ett lager som kan fungera för tatueringar. Alla dom där lagren för olika delar av kroppen kan nås och bearbetas av oss via verktyget ”Appearence”. Men under alla dom här lagren finns ett grundläggande lager som är vår form eller ”Shape”, som även det kan formas med verktyget ”Appearence”.

Med ”Appearence” kan vi ge textur, färg och storlek eller utbredning på de översta skikten som omger vår kropp i SL

Prim som kläder

Man kan fästa prim på vår kropp. På så vis kan du sätta på dig t ex en hatt. Och kläder av prim hanterar vi som vanligt med verktyget ”Edit”. Genom att högerklicka på primplagget i ditt inventarium och välja ”Attach to” kan man placera t ex en hatt relaterad till en mängd punkter mängd givna punkter på kroppen och sedan justera dess läge med ”Edit”. Prova själva med den hjälm ni fick av mig. Genom att välja fästpunkt för ditt primplagg kan man oftast få det att följa kroppens rörelser på ett bra sätt.

Väljer ni bara ”Wear” på vanligt sätt, hamnar den på högerhanden, första gången ni sätter på er hatten! Men väljer ni i stället ”Attach to” och sedan "Scull" så hamnar den på huvudet och kommer att följa huvudets rörelser Och det är ju bra för en hatt! Men den hamnade kanske lite snett! Det kan ni justera med ”Edit"-funktionens ”Move” och ”Rotate”, som ni hittar under ”Edit”-vektygets flik ”Object”. Det här är funktioner som några av er lärde er tidigare på byggkursen. Använd nu "Edit" så att Hjälmen hamnar ungefär rätt på ditt huvud!

Prim som skall användas som kläder formas, ges textur och färg på samma sätt som prim i alla andra sammanhang med ”Edit”-verktygen.

En varm tröja med krage och muddar blir vårt första plagg.

Nu är det så att man måste göra på till lite olika att försätta sig i läget "Appearence" beroende på vilken viewer man använder. Jag kommer därför att visa hur man gör för både Lindens V2. och Phoenix.

Vi börjar med V2:
Högerklicka på dig själv och du får upp den här rutan. Där har du flera alternativ. Men just nu är "Edit my outfit" intressant. Klicka på "Edit my outfit"!

Du hamnar då i "Appearence" som ser ut så här. Du ser alla tillgängliga plagg i tablån. Längst ner finns olika alternativ för att spara det du gjort. Du går ur "Appearence" genom att klicka på ditt inventarium (resväskan).

För den här övningen gör vi en tröja med "Jacket" som bas. Klicka därför på symbolen för "Jacket". Då får du fram samma typ av rutor som de som har den gamla layouten på sin viewer.

Phoenix Viewer:
Högerklicka på dig själv och välj "Appearence" i det "tårtdiagram" som kommer upp.

Tillbaka till vår tröja:
Jag har valt att göra tröjan som en jacka för den är längre så där finns det plats för 2 olika texturer och det är lite fiffigt just för vår varma vintertröja.

Du har klickat på "Jacket" i "Appearence" och då fått upp ett val: Ta av dig den jacka du eventuellt hat på dig eller att skapa en ny jacka. Ta av dig den jacka du har på dig och gör en ny!
Du får då på dig en helt ny, vit och ren jacka direkt från Lindens förråd!

Ge tröjan färg
För att bättre se den ger jag den en färg, ev. den slutliga. Det kan du göra genom att klicka på den nedersta rutan i tablån till vänster om bilderna och reglagen som ger jackans form och storlek. Du får då fram samma färgvalspalett som när du använder "Edit". Klicka i paletten och välj en färgton. Ge färgen sedan den ljushet som du önskar. Du ser den"färdigblandade" färgen i det lite större fönstret till vänster om färgpaletten. Dra den färgen ner till en av t ex de vita rutorna under färgpaletten. På så sätt "sparas" ditt färgval och du kan använda just den nyansen flera gånger. Klicka sedan på "Select" under färgpaletten så får din jacka den önskade färgen.

Tröjan får en textur
Men fortfarande ser den inte ut som en stickad tröja. För det krävs att vi lägger på "texturer" eller som det här kallas "Fabric". Det gör du genom att klicka på de 2 översta rutorna, märkta "Upper fabric" och "Lower fabric" överst till vänster om om bilderna och reglagen som ger jackans form och storlek.
Vi börjar med klicka på "Upper fabric". Då får du fram verktyget för att välja texturer. Överst till höger fyller du i namnet på den textur som du villa. Det förutsätter förstås att du har texturen användbar i ditt inventarium. Om inte måste du skaffa dig den inworld eller genom att ladda upp den.
I det här fallet vade jag en ganska slät textur men med en tydligt stickad struktur i mitt inventarium. Klickar på den vada texturen i inventariet och den dyker upp inte bara på min tröja utan också i fönstret till vänster om bilden av mitt inventarium. Jag väljer "Select" igen. och jag har fått en fin textur på tröjans överdel.
Nu är det dax att läga textur på den återstående nedre delen av tröjan. Det gör vi genom att klicka på rutan "Lower fabric" och förfar på samma sätt som tidigare. Jag valde här en grövre textur för att få en naturtrogen avslutning på tröjan neråt.

Storlek, ärmlängd mm
Nu är det dags att bestämma tröjans storlek, längd, ärmar och urringning
Det gör man med reglagen under varje ruta i huvudtablån för "shirt".
Ställ in tröjans längd.
Ärmlängd! Se hur ni kan göra ett helt ärmlöst plagg!
Höjd i halsen!
Hur ni vill ha den urringad?

Just idag föreslår jag en ganska hög tröja som vi nu skall sätta en krage på.
Så ja!Tröjans storlek, ärmlängd, höjd i halsen mm ställer man in med reglagen under bilderna till höger i menyn för "Jacket".
Lek gärna med reglagen och se hur plagget ändrar form och storlek!

Spara din jacka!
Det gör du genom att klicka på "Save as" nederst på menyn för "jacket". Du får då upp ett fönster där du fyller i det namn du vill ge ditt plagg. Ge det ett bra namn så att du hittar din jacka igen! Och så äntligen tryck på "Save" i det lilla fönstret. nu har du en fin tröja i ditt inventarium som du bör flytta till ett ställe där du lätt finner den när det är bråttom att ge sig ut i kylan.

Krage och muddar

Krage
Tröjan ser ju lite ”naken" ut i kanterna. Så nu gör vi en krage till tröjan det gör den lite skönare och ger den ett mysigare utseende. Eller hur?
Men innan vi börjar göra kragen kan det vara bra att hoppa upp på en ”Pose Stand”. Då står ni stilla medan du arbetar. Speciellt viktigt är det senare när ni skall placera kragen rätt på kroppen.
Kragen gör vi som en prim med hjälp av ”edit” och ”create”.
Välj en "torus" längst till vänster på andra raden högst upp.
Med hjälp av ”Stretch” ger vi vår krage mått som kan passa.
x=0.09
y=0.17
z=0.24

Textur för kragen
Det gör vi i ”Edit” under fliken ”Textures” som vi öppnar.
Klicka på rutan ”Textur” och välj! Ta i det här fallet t ex samma textur som du använde som "Lower fabric" nyss när du gav din tröja sin andra textur. Den texturen ger en bra avslutning av tröjan längs halsen. Skriv det överst i rutan som kommer upp och klicka på samma textur som när du gjorde tröjans nederdel.

Färg på kragen
Nu är det dags för färgen. Den har ni redan valt för er tröja. Klicka på rutan ”color” och välj färg. Den hittar ni i den ruta dit ni drog den önskade färgen när ni nyss gjorde tröjan.

Spara kragen så att ni kan hitta den igen!
Ge den ett bra namn som du kommer ihåg!

Ta på dig kragen och placera den rätt!

Leta reda på kragen i ert inventarium och högerklicka på den och välj ”attach to”. Nu öppnar sig ett fönster som visar var på kroppen ni vill placera kragen. Det är platsen som skall styra hur kragen sitter. Därför väljer vi något som rör sig som vi vill att vår krage skall röra sig.
Ett sådant ställe är t ex högra skuldran eller axeln, ”Right shoulder”. Men det går lika bra att placera kragen på t. ex. ”Spine”. Välj något som är ledigt. Tänk på att t ex halssmycken brukar bäras på ”Chest”. !
Klicka där och ni har kragen på axeln.

Oj den hamnade lite lustigt kanske. Men det ordnar vi genom att högerklicka på kragen som, vi bär och välja ”Edit”.
Med dom vanliga förflyttningsverktygen i "Edit" kan vi dra, rotera mm tills vi får kragen att sitta som vi vill. Eventuellt kan man även justera storleken med "stretch".
Ta nu en titt på er själva i "Appearence" och under "Jacket" igen, och se om halslinjen är rätt. Eventuellt kan man behöva justera urringningen på jackan med reglagen.

Muddar
Muddarna görs på samma sätt som kragen! Så ta fram ”edit” igen och gör en "torus" med måtten:
X=0.1
Y=0.1
X= 0.1
Ge mudden textur på samma sätt som tidigare med kragen.
Ge mudden färg på samma sätt som tidigare med kragen.
Och till sist!
Spara mudden så att ni hittar den igen i inventariet.
Sök upp mudden i ditt inventarium.
Gör en kopia.
Märk de båda muddarna med ”right” resp. ”left” så att det syns i namnen.

Ta på er ”left”-muddenväster underarm på samma sätt som ni gjorde med kragen. Högerklicka på mudden i er inventarium och välj ”attach to” igen men nu väljer ni att sätta den på vänster underarm.

Och gör samma sak en gång till men välj nu höger underarm.
Nu är det dags att justera hur dom fäst vid din kropp. Du kan behöva rotera muddarna så att dom helt omsluter dina underarmar.

Så då är tröjan färdig.
Grattis!!